Cet article fait partie de notre guide: Jumeaux numériques : comment préparer l'industrialisation

Réalité virtuelle et réalité augmentée deviennent abordables en entreprise

Sujet de « buzz » il y a cinq ans, les technologies de réalité virtuelle et augmentée (VR et AR), vieilles de plus de trente ans, prennent leur essor auprès du grand public, mais aussi en entreprise. Outre une évolution rapide, elles répondent à des usages de collaboration, d’assistance ou encore de formation.

La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ne sont plus des gadgets. L’effet « waouh » laisse petit à petit place à des applications et des cas d’usage adaptés aux besoins actuels. Les deux supports, longtemps vus comme un prolongement des machines dédiées aux jeux vidéo, prennent aussi leur marque dans les entreprises.

Suite de l'article ci-dessous

En la matière, un acteur comme PTC se différencie. Le spécialiste historique de la CAO et du PLM a racheté Vuforia en 2015, l’éditeur d’un moteur de réalité augmentée. Aujourd’hui, cette solution regroupe une communauté d’un million de développeurs et accapare environ 60 % de parts de son marché.

Vuforia a suivi et accompagné la montée en puissance des applications AR. La même année, Microsoft annonçait le casque dédié HoloLens. La promesse était alors de bénéficier d’un affichage tête haute afin d’enrichir la vision d’un designer, d’assister un col bleu dans une opération ou de faciliter sa formation.

Si les cas d’usage nécessitant un casque AR ne disparaissent pas, le coût de l’équipement et du développement limite, à l’heure actuelle, l’intérêt pour la technologie. Il suffit de se rendre sur le site Web de Microsoft pour s’en rendre compte. L’HoloLens 2, condensé technologique en la matière, vaut 3 849 euros TTC. Et même si la firme a revu sa copie suivant les conseils de ses clients industriels, il semble difficile d’outiller tous les métiers.

Marc Bringuier, directeur réalité augmentée chez PTC pour le marché français, belge suisse et néerlandais, relativise cette affirmation. Il note que Microsoft a su proposer un produit bien plus avancé et abordable que ceux disponibles auparavant. « L’adoption de ces casques AR est en nette augmentation, mais la réalité augmentée aujourd’hui, il ne faut pas se leurrer, c’est à 70 %, voire 80 % sur du smartphone ou de la tablette », constate-t-il. « Cette technologie se démocratise : tous les cols bleus peuvent accéder à la réalité augmentée, puisque ces appareils sont très répandus. »

La crise pandémique, un accélérateur pour la réalité augmentée et virtuelle

Et parmi les vecteurs de cette adoption, la crise sanitaire occupe une place privilégiée. « Il y a un véritable boom des marchés AR/VR et justement la COVID ne fait qu’accélérer les choses parce que nous ne pouvons plus voyager, parce qu’il n’est plus possible de former les gens, parce qu’il faut maintenir l’activité économique », constate Marc Bringier.

« Il y a un véritable Boom des marchés AR/VR et justement la COVID ne fait qu’accélérer les choses. »
Marc BringuierDirecteur réalité augmentée marché français, belge, suisse et néerlandais, PTC

 Au début du premier confinement, PTC laissait à disposition Vuforia Chalk gratuitement. Cet outil collaboratif permet simplement de réaliser de l’assistance à distance, par exemple, le redémarrage de certaines machines qui nécessitent une intervention, ou encore des opérations d’inspection.

Sur son site Web, l’éditeur basé à Boston relaie le témoignage de Toyota qui emploie Vuforia Chalk pour l’audit de la sécurité consacré aux lignes de fabrications installées dans ses usines et chez ses sous-traitants. Dans le cadre de la confection de moteurs de camions, Volvo utilise une application Vuforia, sur mobile et des casques AR, couplée à un jumeau numérique pour contrôler la qualité des assemblages. Par ailleurs, un concepteur de machines médicales assiste à distance les hôpitaux pour les implanter correctement.

« Souvent, l’assistance à distance ne fait que répondre à un problème originel de formation. Donc, les sociétés adoptent les deux cas d’usage », note Marc Bringuier. « Selon les études d’IDC, un apprenant ne retient que 10 % de sa formation au bout d’un mois. La réalité augmentée permet d’obtenir une courbe d’apprentissage beaucoup plus élevée et de toujours avoir accès aux informations dans le temps », assure-t-il.

Pour créer des contenus de formations, PTC propose Vuforia Expert Capture. En portant un casque de réalité augmentée, les experts métiers peuvent enregistrer chaque étape d’une opération de démarrage d’une machine ou de fabrication (entre autres), ajouter des commentaires vocaux, prendre des photographies. Le tout peut être revu via une interface Web. Le contenu qui en découle est accessible sur HoloLens, Realwear ou un appareil mobile. Cela complète une procédure de documentation et d’apprentissage traditionnelle, selon PTC. « Au lieu d’un document écrit en 15 jours, en deux heures d’édition le processus est prêt à être partagé », assure le directeur réalité augmentée chez PTC.

Une démocratisation des usages

Cette volonté de démocratisation des usages est également un faire-valoir pour les spécialistes de la réalité virtuelle.

C’est en tout cas ce qu’affirme Dwayne Iserief, COO et cofondateur de la startup française Uptale. Née en 2016 et actuellement incubée à Station F, Uptale est un acteur de la formation VR. La jeune société mise avant tout sur l’édition d’une plateforme logicielle. Celle-ci permet à l’instar d’un outil de montage média de naviguer dans des contenus photo et vidéo à 360 degrés. L’utilisateur commente les images avec un ensemble de balises interactives pour faire correspondre l’illustration avec une consigne, une information écrite ou un tutoriel photo/vidéo. « Nous avons également des choses plus avancées comme de la reconnaissance vocale en temps réel ou de la manipulation d’objets 3D », annonce Dwayne Iserief lors d’un webinaire organisé par la société de conseil Keyrus en partenariat avec Facebook.

 Pour capturer les scènes à la base des formations pour les nouveaux employés d’une entreprise, Uptale estime qu’une caméra à 360 degrés premier prix, aux alentours des 400 euros TTC, suffit amplement.

Pour les regarder, les clients ont le choix des armes. « Comme nous n’utilisons pas de rendu en trois dimensions, nous pouvons diffuser le contenu sur n’importe quel appareil » vante Dwayne Iserief. « Évidemment, le recours à un casque de réalité virtuelle, par exemple un Oculus, rend la chose plus immersive. Mais on peut aussi visionner le contenu en 360 degrés sur son ordinateur via le navigateur Web [de préférence Firefox, N.D.L.R.], en utilisant sa tablette ou son smartphone », ajoute-t-il.

Cette approche a séduit de grands groupes. Parmi eux, l’on compte des spécialistes du service comme des banques (BNP Paribas, Société Générale, Crédit Agricole), mais également une longue liste d’entreprises du secteur industriel. Total, PSA, Alstom, Thales, Safran, Transdev, Veolia, Enedis, ou encore Suez sont quelques-unes des sociétés ayant testé ou adopté de manière durable la solution Uptale.

« La réalité virtuelle permet de véritablement reproduire cet apprentissage sur le terrain », déclare Dwayne Iserief. « Nous facilitons le passage de ce type formation à grande échelle », promet-il. Dwayne Iserief donne l’exemple de Schneider Electric, qui a choisi Uptale et la VR afin de faire baisser le coût de sa formation sûreté dans 15 usines. Résultat, 75 000 dollars d’économies en un an.

De même, le personnel des lignes de fabrication de PSA entraîné en VR serait 15 % plus productif, selon la startup. Les experts métiers de PSA ont effectué plus de 30 000 sessions d’immersive learning (en 360 degrés ou en VR) en 2019 à l’aide de plus de 100 casques Oculus Go (à son lancement 219 euros TTC l’unité). Ils ont créé, depuis des outils d’Uptale, plus de 300 expériences à 360 degrés. Au total, le constructeur automobile aurait bénéficié de plus de 50 000 euros d’économie par intégration. La solution d’Uptale est fournie à partir de 15 000 euros. Ce tarif varie selon le nombre de personnes à instruire. La startup vend des services pour coproduire les contenus ou apprendre aux experts métiers à le faire eux-mêmes. Elle aide également ses clients à déployer le matériel, les casques au besoin, et réaliser la prise de vue. La plateforme logicielle permet ensuite d’analyser les contenus et leurs effets sur les collaborateurs. « Nous proposons par exemple des heatmaps afin d’indiquer où se porte l’attention des apprenants dans le parcours de formation » illustre le COO.

« Les projets de réalité augmentée restent complexes à faire passer à l’échelle, alors que c’est beaucoup plus facile d’y arriver avec les contenus en VR ou en immersive learning. Aujourd’hui, nous observons des projets VR qui dépassent le stade de pilote. Pour l’instant, l’AR est plus adaptée à l’assistance en direct dans le domaine industriel », constate Dwayne Iserief.

« Les projets de réalité augmentée restent complexes à faire passer à l’échelle, alors que c’est beaucoup plus facile d’y arriver avec les contenus en VR ou en immersive learning. »
Dwayne IseriefCOO et cofondateur, Uptale

AR et VR, deux marchés qui se rejoignent

« La VR est un outil idéal pour apprendre les gestes, des processus physiques répétitifs et de les assimiler », confirme Marc Bringuier. Mais il n’y a pas opposition entre les deux technologies, selon le responsable.

Par ailleurs, elles suivent une même tendance. « Sur les deux marchés, nous voyons les fabricants et les entreprises comme Facebook, Magic Leap, Apple, HTC Vive, Samsung, HP, Lenovo poursuivre leur développement. C’est un signe que le coût du matériel va diminuer ».

Facebook détient Oculus, un concepteur d’un casque VR. C’est avec les mêmes équipements que ceux proposés au grand public que la société de Mark Zuckerberg s’adresse au marché B2B. « Oculus Business offre un moyen de contrôler les casques, d’y pousser les contenus souhaités par le client. Nous facilitons les cas d’usage de collaboration à distance entre ingénieurs ou scientifiques, de formations et de mobilité, c’est-à-dire le fait de présenter des produits de manière beaucoup plus avancée avec la réalité virtuelle », vante Marie Brunet, responsable globale des ventes, solutions AR/VR chez Facebook.

En octobre 2020, Facebook a lancé l’Oculus Quest 2, une évolution de l’Oculus Go commercialisé à partir de 349 euros TTC auprès du grand public. Au vu de ses capacités, la société le perçoit comme un candidat idéal pour ces cas d’usage. L’autre ténor du marché, HTC, s’était engagé bien plus tôt sur le marché professionnel. Seulement, Facebook rattrape petit à petit son retard technologique en proposant des produits plus abordables (un kit HTC Vive coûte plus de 1 400 euros pour les pros). Tout comme l’Hololens, les casques HTC Vive se destinent à des formations pointues à partir de contenus généralement développés en trois dimensions. Par exemple, les partenaires du fabricant taiwanais conçoivent des accessoires pour simuler la pression dans une lance à eau afin d’entraîner les pompiers, imiter le comportement d’un pistolet à peinture utilisé par un carrossier, etc.

« Ce ne sont pas des projets informatiques. On doit surtout penser à l’usage et l’utilisateur : la technologie est un moyen », affirme Jean-Philippe Clair, Directeur de Keyrus Digital. « En réalité, il y a souvent une mécanique traditionnelle de gestion de projet, mais il ne faut pas qu’elle prenne le dessus sur l’enjeu. Ces derniers mois, au-delà de cette période de crise sanitaire, démontrent que des approches très packagées, simples, rapides à déployer, qui ne couvrent pas l’intégralité des besoins, sont des réponses adéquates ».

Cette tendance s’observe également sur le marché de la réalité augmentée, indique le responsable chez PTC.

« Il y a deux ans, le marché AR reposait sur des projets personnalisés […]. Aujourd’hui, tous les acteurs commencent à proposer des solutions “out-of-the box” ».
Marc BringuierPTC

« Il y a deux ans, le marché AR reposait sur des projets personnalisés, suivant des besoins très spécifiques. Aujourd’hui, tous les acteurs commencent à proposer des solutions “out-of-the box”. Nous les premiers : nous avons débuté avec Engine, un SDK qui permettait à n’importe quelle agence de création de contenus de faire de l’AR. Nos clients nous ont réclamé pour concevoir leurs propres expériences, d’où la commercialisation de Vuforia Studio. Puis Chalk et Expert Capture, des outils simples d’utilisation ont suivi » retrace Marc Bringuier.

Finalement, selon nos interlocuteurs, c’est parce que le retour sur investissement est enfin palpable que les deux technologies connaissent un attrait croissant. « Je pense que c’est l’aspect le plus important. Cela a été longtemps le défaut de l’AR, notamment. Il y a eu beaucoup de vidéos buzz. Nous travaillons les cas d’usage avec nos clients afin de prioriser ceux qui leur apporteront le plus de bénéfices » vante le responsable.

Pour approfondir sur Formation

Close