Industrie du jeu video : un sursaut sur fond de référentiel métiers

Après la forte réduction de voilure des années 2000, les « pro » du jeu video entendent souligner le retour à la croissance avec une image de secteur mature. Outils d'aide à la gestion des compétences à l'appui.

Près de 9000 emplois au Québec ( 15% de croissance en 2011), 14000 au Canada. Cinq mille emplois en France pour une filière qui, dans les années 2000, a fondu de moitié en cinq ans. Une filière qui continue de défendre la « french touch » au septième rang de la production mondiale, en exportant 80% de sa production, mais aussi ses compétences. Et c'est à la fois un atout (un pied à l'international) et une faiblesse (débauchage par la concurrence étrangère). L'industrie du jeu video française, représentée par son syndicat (SNJV), argue de l'attractivité de sa spécialité qui suscite encore et toujours des vocations d'entrepreneurs : parmi les 250 entreprises recensées dans l'hexagone, une sur trois a moins de deux ans d'existence. Et de miser sur une visibilité renforcée de ses métiers. 

C'est l'un des objectifs de l'état des lieux présenté cette semaine, sur la base d'une enquête effectuée entre septembre 2011 et juillet 2012. Celle-ci aboutit à un référentiel de 28 métiers, tant à l'usage de l'orientation professionnelle que pour aider ce secteur atomisé (une moitié des entreprises compte moins de dix salariés) à structurer un tant soit peu la gestion de ses compétences. « Nos entreprises n'ont pas de difficulté à recruter, et c'est une vraie chance », explique Julien Villedieu, délégué général du SNJV.   

Recherche programmeurs 

Parmi les cinq familles de métiers représentées (management, design, image, technologie et métiers transverses), seule la famille technique, plus particulièrement les postes de programmeurs spécialisés, se confronte à une relative tension. «Notre industrie entre clairement en concurrence avec les SSII et les éditeurs de logiciels », commente ce dernier. Raison de plus pour souligner ses spécificités, et pas seulement sous l'angle d'un « milieu de passionnés ». D'où la démarche classique de référentiel (description des compétences requises, des activités, des parcours professionnels depuis la formation initiale jusqu'aux passerelles entre divers métiers). Avec de plus un indicateur particulièrement sensible : le niveau de salaire couramment pratiqué sur ce marché. 

«  Du fait de la forte disparité des contextes, taille des entreprises, localisation, niveau d'expérience, etc, plutôt que de salaire médian, il est plus juste de parler de fourchette de salaires. Et comme le secteur évolue très vite, nous prévoyons une mise à jour tous les deux ans », confie Julien Villedieu. Un indicateur qui, tout compte fait, positionne plutôt bien les métiers techniques de cette filière dans la compétition (en tout cas, au niveau national). Avec pour les programmeurs un salaire annuel situé entre 27 000 et 40 000 euros (voir le détail de l'étude en pdf ici), à comparer à la fourchette tout aussi large pratiquée en SSII pour les développeurs (25 000 à 38 000 euros selon l'étude de Page Personnel). Ce à quoi s'ajoutent des facettes d'implication du salarié à la vie de l'entreprise telle que l'attribution de primes (48% des cas), plus rarement l'intéressement aux résultats (18%) et, dans huit entreprises sur dix, des avantages en nature. 

Concernant les critères justifiant le niveau de rémunération, les employeurs de ce secteur mettent l'accent sur la technicité (maîtrise du domaine) devant la responsabilité et l'autonomie. Autre atout souligné implicitement par l'étude du SNJV : les perspectives de carrière, sur un marché non seulement en croissance (de l'ordre de 4 à 5% par an, avec un chiffre d'affaires de 3 milliard d'euros en 2012) mais aussi en constante reconfiguration. L'enquête SNJV montre notamment que si quatre entreprises sur dix opèrent à la fois sur le créneau des jeux sur PC, Mac ou consoles (marché physique) et sur les jeux dématérialisés (smartphones, tablettes), il n'y a plus que 7% des studios qui travaillent uniquement sur le marché physique. Les relais de croissance ne manquent pas, incluant le marché de la « gamification » (publicité, marketing, formation, etc) et les jeux sérieux. Sans compter qu'avec la logique de « filière industrielle » que défend ainsi le SNJV, il est question aussi de susciter un intérêt des studios étrangers pour une implantation en France. Why not?

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